2024 | 09 | 18
23.3℃
USD$ 1,335.3 -0.6
EUR€ 1,479.6 -5.4
JPY¥ 921.8 7.4
CNH¥ 187.6 -0.0
  • 공유

  • 인쇄

  • 텍스트 축소
  • 확대
  • url
    복사

넷마블, 자체 IP 강화 ‘세나 키우기’로 결실

  • 송고 2023.11.01 15:01 | 수정 2023.11.01 15:02
  • EBN 진명갑 기자 (jiniac@ebn.co.kr)

세븐나이츠 키우기, 누적 매출 4000만 달러 돌파

오는 4분기 실적 온전 반영 통한 흑자 전환 기대↑

‘세븐나이츠 키우기’ 대표 이미지. 넷마블

‘세븐나이츠 키우기’ 대표 이미지. 넷마블

넷마블이 실적 개선을 위해 주력했던 자체 IP 강화가 ‘세븐나이츠 키우기’를 통해 성과를 내고 있다.


1일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난 9월 6일 글로벌 시장에 출시한 모바일 게임 ‘세븐나이츠 키우기’가 누적 매출 4000만 달러(한화 540억원)를 돌파했다. 4000만 달러는 소비자 지출액 기준이다. 게임 인앱 광고 매출을 더 하면 더 높은 수준일 것으로 전망된다.


‘세븐나이츠 키우기’는 넷마블이 지난 2014년 출시한 ‘세븐나이츠’를 기반으로 개발됐다. 특히 ‘세븐나이츠 키우기’는 글로벌 트렌드로 자리 잡은 방치형 게임 장르에 ‘저용량’, ‘저사양’, ‘쉬운 게임성’을 전면에 내세운 것이 특징이다.


국내 시장에서도 출시 후 양대마켓 매출 상위권을 달성했으며, 현재도 구글플레이 매출 14위, 애플 18위를 기록 중이다. 글로벌 시장에서도 대만, 태국, 일본 등 주요 아시아 국가에서 인기 순위 Top5에 이름을 올리는 등의 성과를 냈다.


‘세븐나이츠 키우기’ 흥행은 넷마블 자체 IP라는 점에서 주목할 만하다.


넷마블은 지난해부터 올해 2분기까지 적자를 거듭 중이다. 이 기간 누적 적자 금액은 1698억원에 이른다. 넷마블의 계속된 적자 배경으로는 신작 및 자체 IP 게임들의 흥행 부진이 꼽힌다.


실제로 최근 수년 동안 넷마블 흥행작 ‘일곱 개의 대죄 : 그랜드 크로스’, ‘제2의 나라 : 크로스 월드’, ‘리니지2 레볼루션’ 등 모두 외부 IP를 기반으로 한 게임이다.


넷마블도 이에 실적 개선을 위해 자체 IP 강화에 큰 노력을 기울였다. 지난해에는 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 출시했다.


당시 권영식 넷마블 대표는 “올해(2022년) 자체 IP 확장의 원년으로 삼고자 한다”며 “세나 레볼루션은 그 중심에 있다”고 강조한 바 있다.


넷마블의 자체 IP 강화에 ‘세븐나이츠’ IP를 전면으로 내세운 것은 글로벌 시장의 확장성 때문이다. 세븐나이츠는 지난 2014년 출시돼 현재까지 서비스되고 있다. 글로벌 누적 다운로드는 6000만 건을 돌파했다.


또 ‘세븐나이츠 키우기’ 외에도 ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’을 출시했고, 하반기에는 ‘킹 아서 : 레전드 라이즈’, ‘파라곤 : 디 오버 프라임’ 등의 글로벌 출시도 준비 중이다.


‘세븐나이츠 키우기’ 흥행 성적이 온전 반영되는 오는 4분기에는 넷마블 적자 탈출 기대감도 이어진다.


김동우 교보증권 연구원은 “3분기 출시 신작의 4분기 온기 반영과 ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’, ‘7일 전기’(중국) 등 기여로 이익 턴어라운드에 대한 가능성은 여전히 유효하다”고 분석했다.



©(주) EBN 무단전재 및 재배포 금지

관련기사

전체 댓글 0

로그인 후 댓글을 작성하실 수 있습니다.
EBN 미래를 보는 경제신문