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시프트업, IPO 흥행·주가 부양 관건은 ‘원 게임 리스크’ 탈피

  • 송고 2024.07.01 14:44 | 수정 2024.07.01 14:45
  • EBN 진명갑 기자 (jiniac@ebn.co.kr)

2~3일 일반 투자자 청약…최대 시총 3.5兆 육박

신작 출시는 3년 뒤 주당 6만원 유지 가능할까?

과거 크래프톤 50만원 상장 이후 내리막 이어져

김형태 시프트업 대표 [출처=시프트업]

김형태 시프트업 대표 [출처=시프트업]

‘승리의 여신 : 니케(이하 니케)’와 ‘스텔라 블레이드’를 개발한 게임사 시프트업이 오는 2~3일 일반투자자 청약을 진행한다.


시프트업의 공모가 희망 가격 범위는 4만7000~6만원이다. 주당 6만원 기준으로는 시가총액 3조4800억원 수준으로, 우리나라 상장 게임사 중 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트에 이은 규모가 된다.


게임업계에서는 2021년 크래프톤 이후 3년 만에 등장한 대형 상장 기대주다. 특히 지난 2022년 출시한 모바일 게임 ‘니케’의 글로벌 흥행과 지난 4월 출시한 ‘스텔라 블레이드’의 호평까지 이어져 게임업계는 물론 투자 업계에서도 주목하고 있다.


하지만 기대와 함께 청약 흥행 가능성과 상장 이후에 대한 우려의 목소리도 나온다.


시프트업은 2013년 설립됐다. 최근 실적으로는 △2021년 매출 171억원, 영업손실 191억원 영업이익 △2022년 매출 653억원, 영업이익 221억원 △2023년 매출 1685억원, 영업이익 110억원을 기록했다. ‘니케’ 출시 이후 회사가 본격적인 안정세에 접어든 셈이다.


때문에 ‘원 게임 리스크’에 대한 지적이 나온다. 4월 출시한 ‘스텔라 블레이드’의 경우 4~5월 220억원의 매출고를 올렸지만, 해당 게임은 패키지 게임으로 지속적인 매출 확대를 기대하기 어렵다. 더욱이 ‘스텔라 블레이드’는 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)와 계약을 통해 플레이스테이션 플랫폼으로 독점 판매된다. PC 버전 출시는 3년 뒤에나 가능한 것으로 알려졌다.


‘스텔라 블레이드’가 글로벌 시장에서 개발력을 인정받았으나, 시프트업의 재무적 측면에서 ‘니케’에 대한 ‘원 게임 리스크’를 완전히 해소했다고 보기에는 어렵다.


뿐만 아니라 시프트업의 차기작 ‘프로젝트 위치스’의 출시 시점도 2027년 이후를 목표로 하고 있다.


‘원 게임 리스크’는 게임 기업들의 발목을 잡는 경우가 빈번하다.


상장 사례로는 크래프톤과 애닉(옛 베스파) 등이 꼽힌다. 크래프톤은 ‘배틀 그라운드’의 세계적 흥행을 발판으로, 2021년 공모가 49만8000원으로 상장했으나, 이렇다 할 신작 및 흥행작을 내놓지 못하면서 주가 하락을 겪어야 했다. 현재 크래프톤의 주가는 주당 27만원 수준에서 거래되고 있다.


애닉도 ‘킹스 레이드’ 흥행을 앞세워 2018년 코스닥 시장에 상장했으나, 이후 ‘킹스 레이드’ 매출 감소와 신작 흥행 실패가 더해져 원 게임 리스크를 해소하지 못했다. 결국 2022년 거래정지를 맞이했고, 지난해 루츠 컨소시엄에 인수됐다.


또 지난 2022년 상장을 준비하던 라이온하트스튜디오도 원 게임 리스크 등 여러 이유로 상장 철회된 바 있다. 무엇보다 당시 라이온하트는 ‘오딘 : 발할라 라이징’ 흥행을 앞세워 △2021년 매출 2325억원, 영업이익 2153억원 △2022년 매출 2018억원, 영업이익 1652억원으로 현재의 시프트업보다 더 안정적인 실적을 달성했다.


김형태 시프트업 대표는 지난달 기업설명회를 통해 “상장 후 파이프라인을 다량으로 늘리거나, M&A로 몸집을 불리기보다는 확실히 성공할 수 있는 파이프라인을 신중하게 만들어나가겠다”고 밝힌 바 있다.


반면 국내 및 세계 게임 시장은 최근 트렌드가 급변하면서, AAA급 개발 규모를 축소하고, 다양한 장르의 출시작을 늘리는 게 일반적이다. 또 개발 중심의 자세를 유지하던 게임사들도 앞다퉈 신생 개발사에 대한 지분 투자를 늘리고, 퍼블리싱을 통해 게임 시장 변화에 대응하고 있다.


국내 시장에서도 ‘리니지’ IP를 중심의 MMORPG를 출시하던 엔씨소프트도 최근 다양한 장르의 신작을 준비 중이며, 컴투스는 올해 초 글로벌 퍼블리셔로 거듭나겠다는 청사진을 밝힌 바 있다. 스마일게이트 역시 국내 외 게임사와 접촉해 퍼블리싱 라인업을 확대 중이다.


한차례 상장 철회를 겪었던 라이온하트스튜디오 역시 올해 신작 2종을 시작으로, 매년 신작을 출시할 수 있는 파이프라인을 확대한다는 전략이다.


글로벌 게임사 역시 다르지 않다. MS(마이크로소프트)도 지난해 게임사업 확장을 위해 액티비전 블리자드를 750억 달러(한화 94조5000억원)에 인수하기도 했다. SIE의 경우 올해 초 개발 기간이 길고 AAA급 플레이스테이션 독점작을 개발을 전담하던 퍼스트파티 개발사 너티독, 인섬니악게임즈, 게릴라스튜디오 등의 감원을 진행한 바 있다.


게임업계 관계자는 “시프트업이 보여준 개발력은 회사의 가치를 보여주기에는 충분했지만, 상장 이후 투자자 및 기관들에 어필할 수 있는 미래가치에는 과거 사례에 대한 우려가 있다”며 “게임업계에서도 이번 상장 결과와 향후 주가 변화에 대한 많은 관심을 가지고 있다”고 말했다.



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