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게임업계 '엔터' 사업 확장

  • 입력 2021.07.22 14:30 | 수정 2021.07.22 14:35
  • EBN 안신혜 기자 (doubletap@ebn.co.kr)
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게임 IP 활용 드라마·영화 제작 '무긍무진'

롤모델은 '월트디즈니'…종합 엔터테인먼트 기업 추구

스마일게이트가 지난해 7월 중국 시장에서 선보인  e스포츠 드라마 스마일게이트가 지난해 7월 중국 시장에서 선보인 e스포츠 드라마 '천월화선'.ⓒ스마일게이트

국내 게임사들이 엔터테인먼트로 사업을 확장하고 있다. 게임업계는 신성장동력 확보를 위해 비(非) 게임 영역으로 사업을 확장하고 있는 가운데 기존 사업과 연관성이 큰 엔터테인먼트 영역에 주목하고 있다.


22일 게임 업계에 따르면 국내 주요 게임사들이 엔터테인먼트 분야에 뛰어들고 있다. 엔터 영역에서 재생산할 수 있는 자체 지식재산권(IP)을 이미 확보하고 있다는 점이 크게 작용한 것으로 보인다. 글로벌 시장에서 흥행한 자사 게임을 영화·드라마화하는 방식이 주로 활용되고 있다.


스마일게이트는 지난해 7월 중국에서 자사 게임 '크로스파이어'의 지식재산권을 활용해 제작한 e스포츠 드라마 '천월화선'을 방영했다. 당시 천월화선은 18억 뷰어십을 기록하며 흥행했다. 또 소니 픽쳐스와 크로스파이어 영화의 배급 계약을 체결하며 할리우드 영화 시장에 진출했다.


지식재산권을 활용한 엔터 콘텐츠 성공 시 해당 게임 역시 다시 관심받는 경우로 이어지기도 한다. 스마일게이트는 지난해 연간 해외 지역 매출(8430억원)이 전년 대비 21% 성장했다.


이어 스마일게이트는 영화 '신과 함께', '광해, 왕이 된 남자'를 제작한 리얼라이즈픽쳐스와 조인트벤처 '스마일게이트리얼라이즈'를 설립하며 글로벌 엔터테인먼트 사업을 본격적으로 시작했다. 크로스파이어와 달리 신규 IP 확보에 중점을 두는 사업이다.


엔씨소프트는 케이팝(K-POP) 분야에 진출해 있다. 올초 엔씨는 엔터테인먼트 플랫폼 '유니버스'를 출시하며 엔터테인먼트 플랫폼 사업에 나섰다.


유니버스로 케이팝 사업에 본격 진출하기 전 엔씨는 자사 캐릭터 '스푼즈'와 '투턱곰'과 엔터테인먼트 사업을 연계해 진행했다. 그룹 뉴이스트, 몬스타엑스와 웹예능을 방영하는 등 콜라보레이션하는 방식으로 연예 사업에 발을 들였다.


엔씨소프트는 '즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만든다'는 슬로건을 내세우고 있다. 케이팝 콜라보레이션 웹예능 사업 당시 '즐거움'은 게임으로 한정돼 있지 않고 어떤 형태로도 가능하다고 알린 바 있다.


이후 지난해 하반기 기존 운영하던 엔터사업실에서 캐릭터사업실(캐릭터프로덕션실)을 분리했다. 엔터사업실에서는 유니버스 사업을, 캐릭터사업실에서는 신규 캐릭터 ‘도구리’ 출시 등 각각의 사업 방향성을 달리하기 위함이다.


이외에도 종합 엔터테인먼트 기업을 목표로 하는 게임사도 늘고 있다. 주목할 점은 '디즈니'를 언급하거나 롤모델로 삼는 곳이 많아졌다는 것이다.


넥슨은 최근 엔터 전문가 닉 반 다이크(Nick van Dyk)를 수석 부사장 겸 최고 전략 책임자(CSO)로 선임했다.


넥슨에 따르면 닉 반 다이크 부사장은 넥슨의 글로벌 전략 수립, 인수 합병(M&A), 경영 개발, 지식재산권 관리 및 파트너십 등을 총괄하게 될 예정이다. 그는 또 '넥슨 필름 & 텔레비전'조직 총괄도 겸임한다. 넥슨 필름 & 텔레비전은 던전앤파이터, 바람의나라, 메이플스토리, 카트라이더 및 엠바크 스튜디오 개발 신작 등 넥슨의 글로벌 IP의 영향력 및 가치 확장을 담당한다.


업계는 넥슨이 자체 IP 또는 퍼블리싱하고 있는 IP를 활용해 영상, 영화, 애니메이션 등 사업에 진출할 것으로 내다보고 있다.


상장을 추진하고 있는 크래프톤은 증권신고서 내 기업 가치를 산정하면서 비교 대상에 엔씨, 넷마블 등 게임사와 더불어 월트디즈니, 워너뮤직그룹 등 글로벌 콘텐츠 기업을 포함시켰다. 월트디즈니가 IP를 활용한 콘텐츠 사업을 하는 자사 사업모델이 된다는 것이 이유다.


스마일게이트도 일찍이 디즈니를 롤모델로 언급했다. 권혁빈 스마일게이트 창업자는 "디즈니처럼 전 세계의 사랑받는 지식재산권(IP) 명가가 되고 싶다"고 언급해 왔다.


게임사들의 엔터 사업 확장은 코로나19 확산 이후 더욱 활발해졌다. 게임이 비대면 산업으로 각광받은 동시에 게임 외 신성장동력을 확보해야 한다는 위기감이 있었던 것으로 보여진다.


업계 관계자는 "게임사가 가지고 있는 장점인 지식재산권(IP) 발굴을 활용해 게임 사업에만 주력하기보다는 이를 활용할 수 있는 엔터테인먼트 사업 확장을 생각할 수 밖에 없다"며 "엔터 사업 성공 시 기존 게임의 수명도 늘어날 수 있고 동시에 신규 IP 발굴도 뒤따라올 것으로 예상된다. 게임 사업 비중 축소보다는 미래 먹거리 마련에 초점을 두고 있는 분위기가 전반적"이라고 말했다.


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