2024 | 03 | 30
4.8℃
코스피 2,746.63 0.81(0.03%)
코스닥 905.50 4.55(-0.5%)
USD$ 1347.5 -3.5
EUR€ 1453.1 -4.4
JPY¥ 890.5 -1.9
CNY¥ 185.8 -0.3
BTC 99,814,000 1,532,000(-1.51%)
ETH 5,034,000 63,000(-1.24%)
XRP 898.4 10.2(1.15%)
BCH 873,800 64,900(8.02%)
EOS 1,593 73(4.8%)
  • 공유

  • 인쇄

  • 텍스트 축소
  • 확대
  • url
    복사

엔씨·넷마블 '콘솔게임' 시장 본격 노크

  • 송고 2020.09.11 15:02 | 수정 2020.09.11 15:03
  • EBN 안신혜 기자 (doubletap@ebn.co.kr)

퓨저·세븐나이프-타임원더러 연내 출시

코로나 사태 이후 국내서도 콘솔 게임 전망 밝아

넷마블 첫 콘솔 게임 세븐나이츠-타임원더러- 이미지ⓒ넷마블

넷마블 첫 콘솔 게임 세븐나이츠-타임원더러- 이미지ⓒ넷마블

엔씨소프트, 넷마블이 콘솔 게임 정보를 공개하며 출시에 박차를 가하고 있다. PC 및 모바일 게임에 주력하던 이들 게임사들의 첫 콘솔 게임으로, 국내 게임업계가 콘솔 시장에 본격적으로 문을 두드리고 있다.


11일 관련 업계에 따르면 이주 엔씨소프트와 넷마블이 이들의 첫 콘솔 게임작의 정보를 공개하고 나섰다.


엔씨소프트는 PC·콘솔 게임 '퓨저(FUSER)'의 북미·유럽 출시일을 11월 10일로 확정했다. 넷마블은 지난 10일 역시 첫 콘솔 게임작 '세븐나이츠-타임원더러-'의 공식 사이트를 오픈했다. 넷마블은 세븐나이츠-타임원더러를 연내 출시할 계획이다.


퓨저와 세븐나이츠-타임원더러는 플레이스테이션 4((PS4)와 닌텐도 스위치 등의 버전으로 나올 예정이다. 국내 게임 시장은 PC온라인과 모바일이 주류 게임으로 자리잡고 있지만, 북미·유럽 시장에서는 콘솔 시장이 주요 플랫폼이라는 것을 감안할 때 이들 게임은 글로벌 시장 진출의 발판이 될 것으로 보여진다.


퓨저는 엔씨소프트의 북미 법인 엔씨웨스트가 퍼블리싱을 맡는 음악 게임으로, 이용자가 만든 사운드는 소셜네트워크 서비스(SNS)에도 공유할 수 있는 소셜 기능도 적용됐다. 북미·유럽 시장 진출을 목표로 총 6개 언어(영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 포르투갈어)를 지원한다.


세븐나이츠-타임원더러는 넷마블의 자체 지식재산권(IP) '세븐나이츠'를 기반으로 하는 RPG 게임이다. 실시간 턴제 전투 방식으로 진행되며 기존 세븐나이츠의 영웅들이 모험 중간에 동료로 합류할 예정이다.


올해 본격 글로벌 게임사로의 도약을 선언한 넷마블은 모바일 게임 주력 게임사에서 콘솔 게임 도전에도 나선 것이다. 세븐나이츠-타임원더러를 4분기 내 출시할 예정이며 닌텐도 스위치 이숍(eshop)을 통해 유료로 판매한다.


업계는 국내 모바일 게임 시장 성장세가 치열한 경쟁을 지속하는 상황에서 콘솔 게임 출시가 대규모 게임 시장인 북미·유럽 진출을 위한 발판이 될 것으로 내다보고 있다. 더불어 마이크로소프트가 차세대 콘솔 '엑스박스 시리즈X'와 '엑스박스 시리즈S'를 11월 10일 글로벌 출시하는 것도 콘솔 시장에서의 긍정적인 신호다.


해당 게임은 당장 글로벌 시장을 중점으로 출시되지만, 향후 국내 콘솔 게임 시장 성장에도 도움이 될 것이라는 분석이다. 엔씨소프트, 넷마블뿐만 아니라 넥슨 콘솔 시장에 도전할 예정이다. 넥슨은 역시 연내 출시를 목표로 '카트라이더: 드리프트'를 개발하고 있는데, 카트라이더: 드리프트에도 콘솔 버전이 적용될 예정이다.


한국콘텐츠진흥원이 발간한 2019 대한민국 게임백서에 따르면 한국 콘솔 게임 시장은 최근 몇 년간 뚜렷한 증가세를 보이고 있다. 국내 콘솔 게임의 연간 매출 규모는 2014년 1598억원, 2015년 1661억원, 2016년 2627억원, 2017년 3734억원, 2018년 5285억원을기록했다.


연간 성장률은 2016년 58.1%, 2017년 42.2%, 2018년 41.5%로 연속해서 두 자릿수를 나타냈다. 2018년 한국 콘솔 게임 시장은 5285억원 규모로, 전체 46.6% 비중인 모바일 게임(6조6558억원) 시장에 비해 규모는 작지만, 성장 가능성이 높게 평가되고 있다.


국내 모바일 게임 시장 성장률의 경우 2014년 25.2%, 2015년 19.6%, 2016년 24.3%, 2017년 43.4%로 두자릿 수 성장률을 기록하다 2018년 처음으로 한자릿 수대로 급감했다.


올해 코로나 확산 이후 재택근무 등을 실시 '집콕족'이 늘어난 동시에 닌텐도 스위치 신작 '모여봐요 동물의 숲' 돌풍으로 닌텐도 스위치 기기 판매가 증가한 것도 콘솔 게임 시장 확대의 긍정적인 신호로 꼽힌다. 특정 게임기로만 게임 이용이 가능한 콘솔 게임 특성상 기기 판매의 증가는 국내 게임 유저들이 콘솔 게임에 관심을 가지는 계기가 될 것으로 보여진다.


한국콘텐츠진흥원이 발간한 '코로나19와 콘텐츠 이용 변화와 전망'에도 코로나 발생 전과 후 콘솔 게임 사용이 97.8% 증가, 두 배 수준으로 늘었고, 코로나 종식 이후에도 게임 콘솔의 사용량은 44.5% 증가할 것으로 전망했다.


업계 한 관계자는 "한국 시장에서의 콘솔 게임 비중은 PC·모바일 게임에 비해 극히 적은 수준이지만, 국내 게임사들이 콘솔 게임 출시에 도전하고 있는 것은 콘솔 시장에 대한 성장 가능성을 의미한다"고 말했다.


©(주) EBN 무단전재 및 재배포 금지

전체 댓글 0

로그인 후 댓글을 작성하실 수 있습니다.

시황

코스피

코스닥

환율

KOSPI 2,746.63 0.81(0.03)

코인시세

비트코인

이더리움

리플

비트코인캐시

이오스

시세제공

업비트

03.30 00:35

99,814,000

▼ 1,532,000 (1.51%)

빗썸

03.30 00:35

99,523,000

▼ 1,758,000 (1.74%)

코빗

03.30 00:35

99,682,000

▼ 1,524,000 (1.51%)

등락률 : 24시간 기준 (단위: 원)

서울미디어홀딩스

패밀리미디어 실시간 뉴스

EBN 미래를 보는 경제신문