[포스트코로나] 오프라인 게임쇼 온라인화 가속

  • 송고 2020.05.21 16:31
  • 수정 2020.05.21 16:32
  • EBN 안신혜 기자 (doubletap@ebn.co.kr)
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e스포츠 경험으로 온라인 시장 강점

ⓒ비익스2020 홈페이지

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#1. 네오위즈는 다음달 경기도콘텐츠진흥원과 공동 주관으로 국내 인디 온라인 게임 축제 '방구석 인디 게임쇼(BIGS, 비익스2020)'를 열 계획이다. 코로나 팬데믹(세계적 대유행) 이후 국내외 게임쇼가 연달아 취소되면서 홍보의 장이 사라진 인디 게임사들을 지원하기 위해서다. 네오위즈 관계자는 "게임쇼 취소가 이어지는 가운데 온라인 개최를 통한 게임사와 관람객 모두에게 유익할 것으로 기대된다"고 말했다.


#2. 라이엇게임즈는 지난 2월 5일부터 4월 25일까지 '리그오브레전드(LoL)'의 국내 e스포츠 리그 '리그오브레전드 챔피언스 코리아(LCK) 스프링'를 치뤘다. 코로나 여파로 대회는 처음부터 무관중으로 진행됐지만, 온라인 관중은 역대 최대를 기록해 호황기를 맞았다. 올해 LCK 스프링의 일 평균 시청자 수는 463만명으로 지난해보다 13.4% 증가했다. 전세계 스포츠 리그가 중단된 가운데 치러진 LCK 스프링은 최고 동시 접속자 중 약 62% 해외 시청자로, 해외에서도 주목하는 대회였다.


게임 업계가 주 무대인 온라인 시장을 활용하며 '포스트 코로나' 시대를 준비하고 있다. PC온라인 게임과 오랜 e스포츠 대회 경험으로 온라인 시장에서의 강점을 구축한 업계는 이제 오프라인 게임쇼를 온라인화 하고 있다.


21일 관련 업계에 따르면 코로나 팬데믹으로 게임 업계에서는 매년 열리는 대형 게임쇼들이 줄줄이 취소됐다. 현재까지 미국 E3와 독일 게임스컴, 일본 도쿄게임쇼 등 세계 3대 게임쇼들이 취소됐다.


신작과 개발 상황을 공유하는 중요 행사가 취소되자 업계는 온라인에서 돌파구를 모색하고 있다. 독일 게임스컴은 당초 8월 25일 예정이었던 게임스컴2020의 일정을 앞당겨 오는 27일부터 30일까지 4일 간 온라인에서 개최하기로 결정했다.


온라인 게임스컴에서는 신작 정보 공개 '데일리 쇼', 개발자 컨퍼런스 '데브컴', 개발자 인터뷰 '게임스컴 스튜디오' 등의 세션을 진행할 예정이다. 또 온라인으로 운영되는 만큼 별도 티겟 구매없이 누구나 행사에 참여할 수 있게 됐다.


업계는 연례적으로 진행됐던 오프라인 대형 행사가 없어진 탓에 영향이 크다고 보면서도, 주 무대를 온라인으로 옮겨 새로운 시장을 열 수 있을 것으로 보고 있다. 시간 및 장소 제약이 없어 접근성이 높다는 것도 장점이다.


반면 중국 게임쇼 차이나조이는 오는 7월 31일부터 8월 3일까지 예정된 행사를 개최한다. 차이나조이 조직위원회측은 감염 예방 조치에 대한 준비가 돼 있다는 입장이다.


매년 11월 개최한 국내 최대 게임쇼 지스타의 경우 세계 게임쇼 진행 상황을 지켜보는 분위기다. 게임스컴 온라인 개최와 차이나조이 오프라인 개최 결과가 주요 판단 요소가 될 것으로 보여진다.


최근 수 년간 대형 오프라인 게임쇼의 기사가 약해지고 있던 것도 게임쇼 온라인화에 영향을 끼친 것으로 보여진다. 소니 등 대형 게임 업체들이 E3 불참한 바 있고, 지스타에서도 대형 게임사들이 불참하는 사례가 이어지고 있기 때문이다. 또 유튜브 등 온라인 방송 플랫폼이 성장하면서 오프라인 게임 박람회는 온라인 방송 플랫폼이 세를 확장하고 있다.


이러한 분위기 속 네오위즈의 온라인 인디 게임쇼 비익스2020 개최 주목도도 클 것으로 전망된다. 비익스2020은 코로나 확산으로 대형 게임쇼들이 취소되면서 처음부터 온라인으로 기획됐다. 비익스2020 참가사가 확정되면 온라인 관람객은 각 게임사 URL을 통해 인디 게임 정보를 확인할 수 있다. 데모 버전 게임도 체험할 수 있도록 꾸려진다.


업계 관계자는 "온라인 개최에 도전하는 게임스컴이나 비익스2020은 코로나 사태 이후 게임 업계의 새로운 방향을 제시할 수 있을 것으로 전망된다"며 "코로나가 종식되지 않은 상황에서 오프라인으로 개최하는 차이나조이 역시 산업 부문을 막론하고 주목도가 높을 것으로 보인다"고 말했다. 이어 "게임 운영이나 e스포츠 등으로 온라인에 강점이 있는 게임 업계가 어디까지 온라인 시장을 활용할 수 있을지 기대된다"고 말했다.


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