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위기의 게임 시장…올해는 '살아나나'

  • 송고 2019.01.18 14:27 | 수정 2019.01.18 14:27
  • 권영석 기자 (yskwon@ebn.co.kr)

대표 게임사, 대표작 출시 고삐죈다

중국 판호 발급 속도…게임길 열릴까

넥슨 '스피릿위시'(사진 왼쪽)와 엔씨소프트의 '리니지 리마스터' ⓒ각 사 제공

넥슨 '스피릿위시'(사진 왼쪽)와 엔씨소프트의 '리니지 리마스터' ⓒ각 사 제공

지난해 대내외 악재로 우여곡절을 겪었던 게임 업계가 기해년(己亥年) 양적 성장과 캐시카우 확보를 위해 박차를 가하고 있다.

실제 게임시장은 지난해 곳곳에서 적신호가 잡힌 바 있다. MMORPG 장르 편중이 심해진 가운데, 내수 시장이 포화상태에 접어들었다. 또 글로벌 최대 규모 게임시장으로 떠오른 판호(자국 시장 영업 허가권·版號) 발급 문제가 발목을 잡았다.

다만 올해는 유명 지식재산권(IP)를 기반으로 한 대형 신작 게임들의 출시와 플랫폼의 다양화, 중국의 판호 발급 재개 기대감 등 호재를 만날지 관심이 쏠린다.

◆지난해 신작 부재 게임업계…연초 '꿈틀'
지난해 신작 부재로 성장세가 정체된 게임업계가 연초부터 칼을 갈고 있다. 통상적으로 연초는 신작 게임 출시 비수기 시즌이라 유저 이탈을 막는 업데이트를 택하곤 한다. 하지만 게임사들은 지난해 정부의 주당 근로시간 52시간 단축 정책 여파를 딛고 신작 방출에 고삐를 죄고 있다.

먼저 첫 테이프를 끊은 곳은 넥슨이다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '스피릿위시'를 국내 시장에 공식 출시했다.

스피릿위시는 '낡은 삼포'의 소유권을 두고 펼쳐지는 포욜라와 칼레바 왕국 간 분쟁 속에서 의문의 사건을 해결해 가는 영웅들의 이야기를 담았다. 파스텔 톤 그래픽을 바탕으로 멀티 캐릭터 전투, 전략 설정 시스템(자동전투) 등을 갖췄다.

넥슨 측은 "국내 출시된 모바일 MMORPG 장르 중 최초로 세 명의 캐릭터를 동시에 조작하는 멀티 전투 방식을 도입했다"며 "어린 시절 누구나 한 번쯤 꿈꿔봤을 가슴 뛰는 모험을 담아낸 스피릿위시에 많은 관심 부탁드린다"고 말했다.

넷마블도 이른 시장 방어에 나선다. 인기 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)을 게임캐릭터로 등장시킨 'BTS월드'를 글로벌 시장에 출시하기로 했다.

자사 대표 최장수 흥행작으로 꼽히는 '세븐나이츠' IP를 활용한 게임인 '세븐나이츠2' 를 내놓을 예정이다. 턴제 RPG였던 전작과의 차별성을 위해 MMORPG 장르로 개발되고 있다. 또 하나의 영웅만을 집중해 성장하는 기존 MMORPG와 달리 다양한 영웅을 수집해 그룹 전투를 하는 차별화된 게임성을 담아낸 것으로 알려졌다.

엔씨소프트는 회사 첫 타이틀이자 대표작인 PC온라인게임 리니지 업그레이드 버전인 '리니지 리마스터'와 모바일 기대작 '리니지2M'의 공식 출시를 준비 중이다.

출시후 1년반 넘도록 모바일게임 순위 1위를 지키고 있는 전작의 실적을 이번 후속작이 이어갈 수 있을지가 관심 대목이다. 또 신작 아이온2와 블레이드앤소울2 등도 엔씨소프트가 올해 게이머들과 투자자들로부터 기대를 모으는 회심작이다.

지난해 기업공개(IPO)를 철회한 바 있는 카카오게임즈도 새해부터 카카오프렌즈 IP를 전면에 내세운 신작 공세로, 기업가치 반등을 위해 발 빠른 행보를 이어 가고 있다.

최근 프렌즈 IP 기반의 모바일 디펜스 게임 '프렌즈대모험(개발 불혹소프트)'을 출시한 카카오게임즈는 카카오톡 이모티콘 및 다양한 인게임 아이템 증정 등으로 이용자 확보에 열을 올리고 있다. 또 프렌즈게임즈가 개발 중인 '프렌즈타운'과 '프렌즈골프'도 조만간 출시될 전망이다.

지난 2018년 게임대상을 탄 '검은사막 모바일' 제작사인 펄어비스도 차기작 출시 준비에 고삐를 죄고 있다. 펄어비스는 MMOFPS 장르 PC게임으로 알려진 '프로젝트 K'와 캐주얼 MMO장르 '프로젝트 V'를 개발하고 있는 것으로 알려졌다.

◆판호 발급 속도 높이는 中…韓 게임사 '예의주시'
최근 해당 시장의 시선은 중국의 판호 발급 여부에 쏠려있다. 2017년 2월 이후 약 2년간 막혔던 중국 시장이 다시 열리게 될 경우, 향후 수익 변화에 큰 영향을 줄 수 있기 때문이다.

다행스러운 점은 중국 내 게임 등 콘텐츠 서비스권인 판호 재개를 중국 당국이 발표하면서 한국 게임업계도 중국 진출 기대감이 커지고 있다는 점이다. 중국 게임시장은 30조원 규모로 국내 게임시장의 3배로 정도다. 국내 업체들은 지난해부터 판호 발급이 사실상 중지, 수익확보와 경쟁력 강화에 애를 먹은 바 있다.

이러한 중국이 최근 자국 기업 콘텐츠 유통 허가권인 내자 판호 발급에 속도를 내는 움직임이다. 최근 모바일 67종을 포함한 총 80여종 게임에 대한 판호가 허가됐는데, 외자 판호도 조만간 재개되지 않겠냐는 기대감이다.

특히 지난 1년간 판호 발급 자체가 중단됐었던 것과 비교하면 일정 부분 긍정적 상황 개선이 이뤄질 가능성이 열려 있다는 게 업계 설명이다. 국내에서는 내자판호를 신청한 곳은 웹젠, 위메이드, 펄어비스 등이 긍정적인 영향을 받을 것으로 보고 있다.

업계 한 관계자는 "지난해 어려웠던 게임 시장은 올해 새로운 도전을 해야만 한다"며 "활발한 투자로 소비자를 자극할 수 있는 신작이 나오고, 중국 판호 발급이 완전히 풀리게 되면 시장이 활기를 되찾을 수 있을 것"이라고 말했다.


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