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세계 5위 호주 게임시장…"유저 절반 여성, 노년층 30% 즐겨"

  • 송고 2018.07.17 06:00 | 수정 2018.07.16 17:11
  • 김나리 기자 (nari34@ebn.co.kr)

호주 전체 국민 78% 게임 유저…호주 게임시장 1조3767억원 규모

콘솔게임 연평균 3.4% 성장세…플레이스테이션4 호주 역대 최고 판매

ⓒEBN

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세계 5위 규모의 호주 게임시장은 유저들이 다양해지면서 게임은 더 이상 젊은 세대들의 전유물이 아닌 성인에서 여성까지 모두 즐길 수 있는 엔터테인먼트 수단이 되고 있다.

호주 게임이용자 들의 평균 나이는 33세로 지난 2017년의 24세에 비해 늘었으며 게임을 즐기는 여성과 노년층 역시 빠르게 증가하고 있다. 또한 호주 전체 국민의 78%가 게임을 즐기고 주당 평균 10시간을 게임에 할애하고 있다. 이 같은 높은 수치는 전통적인 콘솔게임 외에도 스마트폰의 보급 때문으로 파악되고 있다.

17일 게임업계에 따르면 지난해 호주 게임이용자들의 47.5%는 여성이며 앞으로도 여성을 위한 게임이 많이 출시됨에 따라 이 수치는 증가할 것으로 예상된다.

또한 게임을 즐기는 50세 이상의 호주인 수도 증가하고 있는 것으로 나타남. 65세 이상의 노년층이 호주 게임 인구의 3분의 1 비중을 차지했으며 2019년에는 호주 게임 인구의 10명 중 1명은 75세 이상일 것으로 예측된다.

호주게임개발협회 관계자는 "게임이 호주의 주요 엔터테인먼트 수단이 되어감에 따라 각 연령층, 성별, 상황에 맞는 게임 콘텐츠나 게임 방식을 제공할 필요성도 높아졌다”며 “게임회사의 역량이 중요한 때로 정교한 데이터 분석을 통해 게임이용자들을 세분화해 이들 수요에 맞춘 개인화된 게임을 제공하도록 개발 및 기술 제휴에 노력하고 있다"고 말했다.

이러한 환경의 변화로 지난해 호주의 게임 시장은 오프라인 게임 시장의 하락세에도 불구하고 온라인, 디지털게임의 성장세가 전체 게임 시장의 성장을 견인해 전년비 5% 증가한 12억2000만달러(1조3767억원)의 시장규모로 달성했다.

호주 게임 시장은 콘솔게임 특유의 조작감과 몰입감을 선호하는 게임 이용자의 증가로 가상현실과 같은 차세대 기술과의 연계, 스마트폰 기반의 소셜게임 시장 확장에 따라 2014년에서 2019년 사이 연평균 3.4%의 성장세를 보이고 있다. 오는 2019년에는 14억4100만달러(1조6261억원)를 형성할 것으로 기대하고 있다.

호주에서 콘솔게임은 소니(SONY)의 플레이스테이션4와 같은 차세대 콘솔게임 출시와 함께 지난 2014년 69%로 가장 큰 점유율을 기록했으며 이후 지속적인 프로그램 업그레이드 및 컨텐츠의 개발과 함께 2017년에는 전년대비 4.1% 성장한 8억4500만달러(9535억원)의 규모를 나타냈다.

게임 이용자들의 콘솔게임을 위한 콘텐츠 구매가 온라인을 통해 손쉽게 가능해지면서 게임 뿐 아니라 추가적인 아이템 구매도 다수 발생하고 있으며 이러한 소비자의 다양한 구매 활동이 동 시장 매출 증가에 기여하고 있다.

플레이스테이션4는 호주에서 역대 최고 판매량 달성했다.

소니의 PS4 판매 호조에 따라 마이크로소프트는 키넥트를 엑스박스로부터 분리해 가격을 낮췄으며 신규 칩을 활용해 가격 경쟁력을 확보해 나갈 예정이라고 발표했다.

이외에도 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 오스트레일리아는 PS4의 생태계를 지속적으로 확장하고 플레이스테이션 TV(Playstation TV)를 호주에 도입할 예정이다.

코트라 박근혜 호주 시드니무역관은 "향후 호주 콘솔게임 시장은 특유의 조작감과 몰입감을 선호하는 게임이용자 사이에서 그 수요가 지속될 것으로 보이나 고가의 게임 콘텐츠나 모바일게임으로의 전환 추세가 동 시장 성장에는 부정적으로 작용할 것으로 판단된다"고 설명했다.

이에 따라 콘솔게임 시장은 오는 2019년 전체 게임 시장의 66%의 비중을 보이며 그 영향력이 축소될 것으로 예상된다.

그럼에도 불구하고 특유의 조작감을 원하는 고객 수요 및 가족들이 함께 즐길 수 있는 오락 형태의 게임, 콘솔게임 마니아 층 등의 영향으로 시장규모는 2016년에서 2019년까지 연평균 2.5%의 성장세를 보이며 9억5700만달러(1조799억원)로 확대될 것으로 예상된다.

소셜 및 캐주얼 게임시장은 스마트폰을 통해 게임을 즐기는 신규 게임 이용자들의 등장과 함께 시장 영향력이 확대될 것으로 전망된다.

특히 소셜 카지노와 같은 소셜 네트워크를 활용한 게임모델의 등장, 소액결제 활성화, 가상현실과 같은 기술의 활용으로 시장이 지속 성장할 것으로 보이며 오는 2019년에는 11%의 점유율을 차지할 전망이다.

해당 시장은 지난해 1억2000만달러(1354억원)의 시장규모를 나타내며 전년대비 7.1% 성장했다. 이는 스마트폰의 빠른 보급 및 콘텐츠 사용의 일반화가 크게 영향을 끼친 것으로 판단된다.

박 무역관은 "향후 소셜 및 캐주얼 게임 시장은 브라우저를 통한 소셜게임 수요 감소에도 불구하고 모바일 애플리케이션을 통한 성장이 예상되며 소액결제와 인앱 구매 활성화, 스마트 기기 확산에 따라 연 평균 6%의 증가세를 보이며 그 규모가 2019년에는 1억6100만달러(1816억원)로 확대될 것"이라고 설명했다.

PC게임 시장은 디지털게임과 온라인 PC게임 수요의 증가와 함께 지난 5년간 소폭이나 꾸준한 성장세를 보이고 있다.

특히 호주정부가 호주 전 가정 90% 이상에 100Mbps의 초고속 브로드 밴드를 보급하는 국가 브로드밴드 네트워크 전략 계획(NBN)을 지난 2017년까지 마무리하면서 그동안 고사양의 게임 콘텐츠 전송이 어려운 네트워크 환경의 개선으로 온라인 PC게임의 빠른 성장이 기대된다.

또한 다양한 단말기에서 게임을 즐길 수 있는 N스크린 게임 환경에서 PC가 구심점 역할을 하고 고품질의 게임을 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있어 향후 PC게임 시장은 연평균 3.8%의 성장세를 보이며 2019년 2억6900만달러(3035억원)로 확대될 전망이다.


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