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[기자수첩] 온라인게임 결제한도 폐지, 훈풍불까?

  • 송고 2017.01.24 08:23 | 수정 2017.01.24 08:50
  • 차은지 기자 (chacha@ebn.co.kr)

최근 국내 모바일게임 시장에서는 넷마블게임즈의 모바일 MMORPG '리니지2 레볼루션'이 파란을 일으키고 있다.

지난달 14일 출시한 리니지2 레볼루션은 2주 만에 누적매출 1000억원 돌파, 1개월 누적매출 2060억원이라는 대기록을 달성했다.

만약 리니지2 레볼루션에 온라인게임처럼 월 결제한도 규제가 적용됐다면 이런 엄청난 결과가 나올 수 있었을까?

지난 몇 년간 국내 게임업계는 일부 대형 게임업체를 제외하고는 온라인게임보다는 모바일게임 제작에 집중하고 있다.

온라인게임은 모바일게임에 비해 상대적으로 높은 개발비용과 개발기간이 소요되고 이용자들도 컴퓨터보다는 스마트폰으로 게임을 플레이하는데 익숙해졌기 때문이다.

게다가 온라인게임은 월 결제한도와 같은 각종 규제에 발목이 붙잡혀 있어 게임업체들이 모바일게임 개발에 중점을 두는 것은 어찌보면 당연한 결과다.

온라인게임 결제한도 규제는 지난 2003년 온라인게임 이용자의 과다 결제 방지를 명분으로 도입됐다. 성인을 기준으로 온라인게임의 결제 한도를 주민등록번호당 월 50만원으로 제한하는 것이다.

게임업계는 온라인게임 월 결제 한도를 정하고 규제하는 나라는 전 세계적으로 우리나라밖에 없고 이같은 규제가 게임산업 경쟁력을 떨어뜨리는 원인이라고 목소리를 높이고 있다.

또한 스마트폰 등장 이후 모바일게임에서는 사실상 월 결제금액 한도 제한이 사라진 점을 들어 PC온라인게임에서도 결제 한도의 조정이 필요하다고 역설하고 있다.

최근 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)와 게임물관리위원회는 공동으로 개최한 '온라인게임 합리적 소비문화 정착을 위한 제도 개선 포럼'에서도 제도 개선에 대한 공감을 형성했다.

현행 결제한도 규제는 게임 셧다운제와 마찬가지로 '게임은 악`이라는 잘못된 전제에서 출발한 규제이며 결제한도와 관련해 자율규제를 적용하고 자율규제가 제대로 작동하도록 정부는 지원 역할을 하는 데 그쳐야 한다는 것이다.

또 게임은 네트워크 효과가 작용하는 대표적인 비즈니스 영역이지만 현행 온라인 결제한도는 자연스러운 네트워크 효과를 막아 성장을 제한하는 효과를 줄 수 있다고 지적했다.

이에 강신철 K-iDEA 회장은 "성인 이용자의 결제한도 폐지에 대해서는 어느정도 합의가 이뤄진 만큼 보다 구체적으로 이용자 보호를 위한 게임업계의 자율 규제 방안을 마련하겠다"며 "제도 개선을 위한 각계 노력이 향후 한국 게임산업 경쟁력 강화로 이어질 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

미성년자에 대해서는 결제 한도 규제의 필요성을 인정하는 바지만 과연 성인에게까지도 같은 기준을 적용해야 하는 것인지는 의문이다.

성인이란 자기 일에 책임을 질 수 있는 사람을 뜻한다. 월간 온라인게임에 어느 정도의 돈을 소비할 것인지 정도는 개인의 자유에 맡겨도 되지 않을까 싶다.


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